智能手机游戏的热卖不是本质…株式会社宝可梦成长为与电视台一样的大企业的真正理由

智能手机游戏的热卖不是本质…株式会社宝可梦成长为与电视台一样的大企业的真正理由

2023年宝可梦世界冠军赛横滨港未来赛事( 2023年8月11日)※本文由中山淳雄《创作者仙境》(日经BP )的一部分重新编辑而成。

2023年宝可梦世界冠军赛横滨港未来赛事( 2023年8月11日)■《宝可梦GO》的许可证收入只有一部分是社区游戏的代表,那就是宝可梦吧。

家喻户晓的《宝可梦GO》将于2016年夏天发行,成为全球顶尖移动游戏之一,高峰时段有2亿多人玩。 这是一个妖怪头衔,即使在已经是第8个年头的现在,也有近1亿人继续玩,每年赚10亿美元。

不过,其中进入股份有限公司宝可梦(以下简称股票口袋)的许可证收入只是“一部分”。 游戏收益的7成进入开发游戏的美国企业“九·九”。 虽说任天堂和股票口袋都有耐克的股票,但这是连关联公司都不符合的小额出资。

从宝可梦GO发行后,股票口袋的纯利润从2016年的159亿减少到了2017年的88亿日元这一点来看,来自南部的分红额应该也在每年50亿150亿日元的范围内。

但是,在宝可梦GO大受欢迎的背景下,股票口袋正在急速成长。 从宝可梦GO发布的“2年后”的2018年开始销售额急剧上升,2022年的纯利润达到了5倍以上的489亿日元。

出处=来自《创作者仙境》(作者根据结算公告等撰写)■绝对不是“因为游戏中了一枪”,这是日本最大的东映动画纯利润的4倍。 比玩具最大的万代(玩具部门)、takaratomy、授权最大的三丽鸥还要大,是与日本电视控股集团和TBS控股集团齐名的利润额。

也就是说,宝可梦这一只经营角色许可证的企业,从原来销售额100亿日元、利润数亿日元变成了销售额2000亿日元、利润500亿日元的超优秀企业。

从尺寸上看,任何动漫、玩具、游戏出版的顶级企业都无法匹敌。 当然员工人数也直线上升,2010年代中期只有200人左右,但现在已经超过了1000人。

这不是因为“在游戏中中了一枪”。 股票口袋成长的根基是作为本公司事业进行的名为交易卡游戏( TCG )的实体社区导向型游戏。

■观战比赛的门票煤炉为4万日元,使用宝可梦角色的TCG“宝可梦卡”是社区运营型游戏。

在全世界范围内,北美、欧洲、亚洲等各地区将举行淘汰赛,从数十万名参加者中选出各地区的冠军,在每年邀请2000名左右顶级选手的世界大会上决定世界第一。

2023年8月是1996年宝可梦卡发售以来首次在日本举办世界大会。 来自50个国家的2000名选手聚集在太平洋横滨,到场者在3天内计有1万人。

门票出现了异乎寻常的高涨,一天的观战门票在煤炉以4万日元的价格交易。 不是参加淘汰赛,而是现场看比赛的末席票是4万日元。 令人惊讶的人气过热。

参加社区的人越多,该社区的价值就越高,品牌化就会发生。

■一张卡7亿日元2022年6月,诞生了人类历史上最贵的“卡”。 据说以527万美元(约7亿日元)购买的是1998年冠状漫画比赛中送给获奖者的“宝可梦插图画家”的卡片,世界上现存的只有24张。

得到载入这个历史的吉尼斯纪录的是拥有2000万注册者的油管博主的罗根·保罗。

1995年出生,在宝可梦卡长大的他,是从2021年左右开始花了数亿日元收集口袋妖怪的有名的收藏家,虽然在那半年前也有用350万美元(约5亿日元)买的卡片是假货的创伤,但其收集欲望丝毫没有减退。

■为什么要打宝可梦飞机呢?让宝可梦人气在现实空间中持续了这么久,这就是股票口袋的本领。

2005年使用爱知世博会的旧址开设了限时的游乐园“口袋公园”。 在冠状病毒时期,他敢于与处于困境中的航线交谈,并放飞了皮卡丘飞机。 自与天空标志合作以来,目前已有5家公司7架飞机投入使用。

这不是冠状病毒不景气下航空公司的项目,而是口袋里拿出来的政策。

正如该公司COO宇都宫崇人的“像能和歌舞伎那样超越世代,持续在第一线”这句话所象征的那样,股票口袋一直对虚拟角色们的“写实”很讲究。

■“触感所具有的价值”的重要性大约在100年前,摩根士丹利和韦尔斯法戈等被认为是“虚伪”的银行相继在纽约的一等地设立了巨大的办公室。

接受建筑设计的是当时有名的设计师和艺术家。 为什么需要在地价最高的一等地建造巨大建筑呢? 那正是因为需要“触感所具有的价值”。

对银行来说,安心和信赖是绝对必要的经营资源。 正因为是存放钱这一最重要的东西的地方,顾客一感到风险就去取钱。

于是他们建造了一座绝对巨大的建筑物,作为保护存款的凭证,希望获得信任,认为花了这么多钱、拥有确凿触感的资产的企业是不可能倒闭的。

人为了持续感觉到其想象的真实性,在实体的场合持续用触感传达比什么都重要。

■虚拟角色实体化的结构与其隔着游戏画面看数万人、几十万人在玩的柜台,不如在会场体验1000人在热情地玩的气氛,在日常生活的街道上和旅行时的空中航线上看角色

显示真实存在感这种手法,从6000年前开始是国家为了确定征税权而实行的,100年前的银行将其应用,半个世纪前广播电台和电视台使用,宝可梦等文化信息企业也进入了将其纳入的时代。

共同点是,虽然是“想象中的”,但却足以让人产生未来永远持续下去的错觉,以触感和品牌为目标。

2.5像舞台剧、圣地巡礼一样,人们的口碑越是日常化,虚拟角色就越能“实体化”,越能保证其恒常性。

■棋盘游戏在全世界都很流行的TCG是日本和美国引领世界的两大市场,但与TCG“都是”畅销的日本和亚洲相比,装饰北美和欧洲玩具商店的内容更加多样。

其中之一是使用被称为“迷你游戏”的士兵武器模型的战争模拟游戏。

以“水锤”而闻名的英国游戏研讨会( GWS ),与宝可梦相比,处于空前绝后的好景气之中。

成立于1975年的GWS,利用怪物造型的士兵手办策划开发出了一款类似地质的套装战斗棋盘游戏“水锤”,至今已有近半个世纪,但近年来,其模拟游戏已被用于小说、电影、家用电脑游戏、移动设备

■世嘉仿佛回到了20世纪70年代,游戏化的《Total War:Warhammer II》( 2017 )销量达到100万部,在欧元游戏排行榜上也获得了“2017年最佳PC游戏奖”。

法特夏克公司的FPS射击游戏《Warhammer:Vermintide2》( 2018 )卖出了200万部。 从2017年左右开始,PC在线游戏的成功和特许经营的店铺推广也取得了成功,GWS的销售额从图表1所示的2亿英镑增加到4亿英镑,翻了一番。

而且在冠状病毒时期,令人惊讶的是销售额翻了一番,达到了8亿英镑。 外出减少了,要和孩子们玩的大人们,蜂拥而至可以用手感玩的棋盘游戏。

全世界的铁锤迷,通过SNS和游戏,在冠状病毒时期回到了棋盘游戏。 特别是美国,和TCG一样,棋盘游戏市场在3年内翻了一番,非常景气。

虽然棋盘游戏行业一直被誉为“古老的产业”,但在冠状病毒时代,人们意识到了“居家体验”的珍贵。

被自己装饰的微缩模型和建筑物包围着,和可以推心置腹的伙伴们嘻嘻哈哈地玩耍,成为了给荒芜的封锁下的生活增添色彩的重要社交活动。 铁锤让“幻想迷”再次狂热起来。 仿佛回到了20世纪70年代。

■网络无法全部取代。如前一章所述,棋盘游戏行业通过各种各样的新加入成为了再活性市场。 云基金的兴起也支持着它。 人们在物理上相遇、交流的同时进行的游戏,在数字游戏的普及攻势中表现低迷,但冠状病毒这一异常事态让人们重新发现了其价值。

中山淳雄《创作者仙境》(日经BP )的现实生活评价中,2000年代的网络普及时代为“谷底”。 例如百货商店和商业街都是只靠好的辅助功能来做生意的,这在电商时代就证明了其内在缺乏吸引顾客的能力。

只是把商品摆在货架上的生意渐渐失去了存在感。 在“购买目标商品”方面,已经没有一家商店能比得上亚马逊了吧。

尽管如此,在日本每年200万亿日元的零售销售额中,电商只不过代替了20万亿日元,也就是一成。 美国500万亿日元左右的零售销售额中,电商也占1成多。 兔酱因零售渠道不发达而成为世界最先进的电商大国,尽管如此,600万亿日元左右的零售销售额中电商只有不到200万亿日元,只有3成左右。

■人们的狂热所寄宿的是“现实”空间,在任何一个国家,电商都没有达到“替代实体零售空间”。 虽然网络已经更便宜、更容易买到,“一时买不到的问题”也通过几个小时的配送得以解决。 预计全世界3000万亿日元的零售销售额将被数码替代的话,12成将达到极限。

为什么呢? 这和我们在元宇宙的音乐演唱会和YouTube的视频播放中感受到了“没有满足的东西”一样。 网络空间反而告诉我们,包括“摩擦和干涉”在内,某种触感对人类来说是多么重要。

没有干涉的无缝世界,无法保存人们的狂热。

———-中山淳雄娱乐社会学家,Re entertainment社长1980年出生于栃木县。 东京大学研究生毕业(社会学专业)。 加拿大McGill大学MBA结业。 经过recruit staffing、DeNA、底特律托马咨询,在bandaim工作室、加拿大、马来西亚新设立了游戏开发公司和艺术公司。 从2016年开始作为布希罗德国际社长常驻新加坡。 2021年7月成立了追求娱乐经济圈创造和再现性的株式会社Re entertainment,在大学进行研究和经营咨询。 著作有《娱乐大师》、《推荐经济》、《宅男经济圈创世纪》(均为日经BP )等。 ———-

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